Drygt tre år har gått sedan Asobo överraskade oss alla med ett spännande, välgjort och bitvis gripande äventyr om syskonkärlek, magi och ond bråd död i A Plague Tale: Innocence. Det var ett oväntat lyckat AA-äventyr som nosade på de stora i genren. Uppföljaren vill mer. Men är mer alltid bättre?
Spelet börjar trevande, lite lekfullt. Genom att låta Amicia leka med sin lillebror Hugo bekantar vi oss med kontrollen. Det råder en fridfull stämning som förstås inte kommer vara länge. Ganska snart blir tonen mörkare. A Plague Tale: Requiem är precis som sin föregångare ett ofta sotsvart spel. Döden och eländet är ständigt närvarande, och jag har lika lite lust att bosätta mig i 1300-talets Europa som jag hade när jag spelade det första spelet.
Requiem är väldigt likt Innocence till en början. Vi följer syskonen Amicia och Hugo samt deras vän Lucas genom ett pestsmittat landskap där respekten för liv sedan länge har upphört att existera och där döden lurar bakom varje hörn. Gameplay tycks tämligen oförändrat och bygger fortfarande på komponenterna stealth/strid samt att använda ljus och mörker till sin fördel. Den största enskilda förändringen är att Hugo nu kan kontrollera råttorna mer effektivt. Det är oerhört tillfredsställande att använda dem till sin fördel i strid. På så vis kan till synes hopplöst många fiender reduceras till mer hanterbara antal.
Stridssystemet är intakt. Det är fortfarande lika barnsligt roligt att slå ut soldater genom att släcka deras facklor och se råttorna sluka dem. Eller att slunga stenar i huvudet på fiender som saknar hjälm. Några timmar in i äventyret får Amicia tillgång till ett armborst, men slangbellan med olika alkemiska hjälpmedel är alltjämt det primära vapnet. Och som bäst verkar Amicia i skuggorna.
Stealth är ett moment som vi känner igen från de flesta äventyrsspel som inte fokuserar enbart på action. Uncharted-spelen, båda The Last of Us och givetvis även A Plague Tale: Innocence innehåller många och långa partier i högt gräs. På så vis känner man sig hemma. Det blir lite enahanda eftersom upplägget är ganska förutsägbart, men det som gör att Requiem lyckas lite bättre än genomsnittet är den viskande kommunikationen mellan Amicia och hennes vänner. Farorna gör dem påtagligt nervösa, de söker ständigt efter vägar framåt och tolkar hela tiden sin omgivning. Detta gör situationen lite mer spänd och är samtidigt ett snillrikt sätt att berätta en historia, även i långsamt stealth-läge.
Råttorna var något nytt som väckte äckel och bidrog till den mörka och obehagliga stämningen i det första spelet. I Requiem är råttorna fler – många fler. Råttinvasionen når rent bibliska proportioner. Men chockeffekten är borta och det överraskar lite att Asobo valt att göra råttorna till en så dominerande fiende en gång till. Det är däremot ingen slump att de gör det, men det får varje spelare själv upptäcka i berättelsen.
Precis som tidigare bekämpas råttorna med eld. Dessvärre är gränsen mellan att befinna sig på en tillräckligt ljus plats och inte sällan helt tydlig. Jag kan smita igenom ganska mörka partier oskadd och vid ett annat tillfälle bli råttföda på en plats jag uppfattar som tillräckligt upplyst. Att dö i Requiem innebär dock endast en omstart från senaste checkpointen, och den är sällan långt borta.
Styrkan i A Plague Tale: Requiem är berättelsen, karaktärerna och miljöerna. Det finns en mänsklighet bakom all död och ångest som ofta saknas i mer påkostade äventyrsspel. Vi görs ständigt påminda om att Amicia, Hugo och Lucas inte är några superhjältar utan helt vanliga människor som råkar befinna sig i en ovanlig situation. Utsattheten tvingar dem att begå handlingar de annars inte skulle begå. Samvetet plågar dem.
Spelet rör sig mellan lugna stunder och kaotiska strider, och denna tempoväxling har Asobo lyckats utmärkt med. Den ger en skön balans och möjlighet att pusta. Samtidigt ger de lugna partierna en känsla av lugnet före stormen.
Innocence var vackert, rått och brutalt. Requiem är allt detta, men det är också mer storslaget. Asobo har vridit på för full styrka och skapat ett större och längre spel som erbjuder mer av allt. Vi besöker olika städer och färdas till havs. Detta betyder inte att Requiem är ett betydligt bättre spel än föregångaren, ofta känns de vackra miljöerna ganska outnyttjade.
Bitvis kan Requiem faktiskt kännas en aning mekaniskt. Ännu ett hus med patrullerande vakter att ta sig runt och förbi. Ännu ett fält med högt gräs att gömma sig i och eldar att nyttja för att komma runt alla råttor. Det sker inte någon större utveckling av gameplay, även om vissa vapen och förmågor tillkommer.
Dessutom hålls spelaren i handen lite väl hårt, och jag hade gärna sett fler möjligheter att ta sig an olika situationer eller att utforska de utsökt vackra miljöerna mer. För den som är van vid dialogalternativ och stor rörelsefrihet kan A Plague Tale: Requiem kännas väldigt begränsat. Men detta är ett linjärt spel, inget Assassin’s Creed. Utseendemässigt konkurrerar det definitivt med andra storspel i genren, även om grafiken är lite ojämn.
Precis som i Innocence har Asobo inte återuppfunnit hjulet på något sätt. I stället har de än en gång skapat ett riktigt välgjort äventyr som lånar från andra utan att skämmas men samtidigt gör något lite eget av det. Problemet är att det i slutändan kanske inte är eget nog.
Requiem känns som en väldigt försiktig uppföljare. Det är inget fel i att behålla stommen från det som fungerade väl och vidareutveckla vissa delar. Men det går inte komma ifrån känslan av att ha sett det mesta tidigare. Äventyret hade förmodligen tjänat på att kortas ned något för en mer trimmad och fokuserad upplevelse. Trots detta håller berättelsen mig fast ända till det välskrivna slutet, vilket ändå säger något om dess kvalitet.
A Plague Tale: Requiem är dallrande nära ett riktigt högt betyg men faller lite på målsnöret. Det vittnar om att Asobo har kapacitet till något fantastiskt. Kanske redan nästa gång?