Gris kan beskrivas mer som att uppleva ett interaktivt konstverk än ett vanligt spel. Huvudkaraktären, en namnlös ung kvinna, skuttar runt i en abstrakt värld till synes utan mål eller riktning. Men även om det bryter mot flera konventioner har Gris ett djupare gameplay än många andra tvådimensionella äventyr och förtjänar verkligen att tas på allvar.

Vi möts till en början av en grå värld, men i takt med avklarade utmaningar får världen färg. Gris är som en vattenakvarell som kommer till liv steg för steg. Spelaren belönas med nya förmågor allt eftersom man tar sig fram genom kollapsade byggnader och undervattenslabyrinter från vad som ser ut att vara en övergiven civilisation. Allt är emellertid hela tiden lite kryptiskt och Nomada Studios arbetar med symbolik i stället för dialog för att berätta en historia om förlust.

Designen dansar lätt runt enkelhet och symmetri. Ofta utgår man från en byggnad i mitten och utforskar först den högra och sedan den vänstra sidan, eller tvärtom, för att slutligen återvända till mitten efter att ha samlat de små ljusbollar som öppnar upp vägen framåt.

Här finns ett enda uppdrag: att samla ljusbollar, och detta förändras aldrig under spelets gång. Miljöerna förändras och karaktärens förmågor utvecklas för varje bana vilket känns som en skön belöning, men uppdraget förblir alltjämt detsamma. I ett så pass kort spel är det inget större problem, men visst hade det varit välkommet med mer variation.

En bit in i spelet slår man följe med en robotliknande karaktär och tycke uppstår, men detta partnerskap är över lika snabbt som det började och resten av resan tillryggaläggs i ensamhet. Vilket är lite synd. Jag tänker på när jag träffade Mui i Planet of Lana och hur mycket det betydde för både gameplay, utmaning och engagemang.

Det finns inga fiender i Gris, även om något som kan liknas vid ett slags bossfajt uppträder en bit in i äventyret. Det verkar inte ens gå att dö vilket gör att jag spelar helt avslappnad i soffan.

Gameplay bygger på en klassisk blandning av plattformande och pussellösning. Gris handlar en hel del om tajming. Inte på ett tråkigt trial and error-vis, men jag tvingades till att göra vissa hopp lite väl många gånger vilket fick mig att skutta runt i onödan.

Spelets art design är fascinerande och visuellt säregen men skapar ibland lite problem. Gris leker nämligen mycket med kontraster, vilket innebär att man kan skutta uppför trappor och hoppa mellan plattformar som ser ut att vara en del av bakgrunden. När dessa däremot de facto är en del av bakgrunden men inte verkar vara det blir det lätt snårigt och svåröverskådligt. Då önskar jag att utvecklarna hade valt en tydligare design, för det kan bli lätt frustrerande ibland.

Det ska också nämnas att Gris helt och hållet saknar omspelsvärde. De förmågor som spelaren belönas med längs resans gång finns inte där efter avklarat spel vilket gör att den som vill utforska mer på sin andra runda drar en nitlott. Allt bara börjar om från början, och gameplay är inte så pass underhållande att jag blir sugen på att uppleva allt en gång till.

Med detta sagt är Gris en vacker och nästan meditativ upplevelse som går sin egen väg. Det känns mer öppet för tolkning än de flesta spel jag spelat och utmanar en i att finna vägar framåt. Ungefär som när man löser en rebus eller en ekvation ges spelaren privilegiet av att känna sig smart efter att ha lyckas ta sig vidare.

Gris är inte riktigt den fullpoängare jag väntat mig. Jag skulle exempelvis placera Planet of Lana högre. Men det är så pass säreget och unikt att det definitivt förtjänade min tid. Kanske din också?

Betyget skulle landa på en stark 7/10.

(Visited 121 times, 1 visits today)