Det skulle förstås hela tiden landa här. I kategorin ”konsoler som förtjänade bättre” är det svårt att hitta en mer självskriven kandidat än Segas sista konsol Dreamcast. Så mycket gjordes rätt och ändå gick det inte vägen.
Varför det gick som det gick är ett ämne för en annan bloggpost (jag har berört det flera gånger tidigare). Nu ska vi i stället titta på vad som gjorde Dreamcast så bra och varför den förtjänade ett helt annat öde än den slutligen fick.
Dreamcast avtäcktes den 21 maj 1998 i Japan. Samma år lanserades den i öst medan Nordamerika och Europa fick vänta i ytterligare ett år. Då hade mångas hype för Dreamcast stigit.
Hårdvaran
Till skillnad från Sony och Microsoft, som valde DVD-formatet för sina konsoler, satsade Sega på en egen lösning: GD-ROM. Tanken var att försvåra piratkopiering, men eftersom den baserades på CD-formatet förde den med sig nackdelen att lagringsutrymmet begränsades betänkligt. GD-ROM hade utrymme för blott 1gb data jämfört med DVD-formatets 4,7gb.
Rent tekniskt var Dreamcast betydligt klenare än PlayStation 2, Gamecube och Xbox, vilket inte var så konstigt eftersom den lanserades flera år före. Segas mål var att den skulle spela den tidens mest krävande arkadspel minst lika bra som arkadmaskinerna – vilket de faktiskt uppnådde.
I mer krävande spel som Shenmue var Dreamcasts begränsningar svåra att dölja, men det skulle dröja innan skillnaderna mot den betydligt mer svårprogrammerade PS2 blev uppenbara.
Spelen
När Dreamcast lanserades i Japan var spelutbudet rätt skralt. Det skulle det bli ändring på inför västlanseringen. Om det fanns något skäl till att köpa Dreamcast någon gång 1999-2001, var det nämligen spelen. Sega överträffade sig själva i antal kvalitetstitlar under konsolens korta tid på marknaden och hade även bra stöd av Capcom, Activision och flera andra utgivare.
Om det var racingspel man var ute efter, fanns det massvis att välja bland. Vid lanseringen i väst hade Dreamcast faktiskt inte mindre än fem racingtitlar, något jag misstänker fortfarande är rekord.
Och fler blev det. Här fanns arkadkonverteringar av populära titlar som Crazy Taxi och Sega Rally 2 men också lite mer udda arkadtitlar som 18 Wheeler: American Pro Trucker (vem hade inte drömt om att få fickparkera en massiv lastbil?) samt tyngre och med tidskrävande racingspel som Metropolis Street Racer och Le Mans 24 Hours, som krävde hängivenhet.
Metropolis Street Racer – en ospliad diamant
som sedan blev Project Gotham Racing.
Eller var det kanske fighting? Då bjöds inte bara på 3D-lir som Virtua Fighter 3tb och Dead or Alive 2 utan också det sagolikt vackra Soul Calibur och två partybetonade Power Stone. För 2D-fantasten fanns det ännu mer att välja på – Street Fighter III: Third Strike, Street Fighter Alpha 3, Guilty Gear X och många, många fler såg till att Dreamcast var en formidabel fightingkonsol.
För alla rollspelsfantaster fanns förutom Phantasy Star Online även exklusiva Skies of Arcadia, Grandia II, Evolution 2 och en rad bra om än inte fantastiska spel som Silver och Record of Lodoss War.
Det satsades även på partyspel med rörelsekontroller, Samba de Amigo, och udda dansspel som Space Channel 5 och Rez, som nästan är lite svårt att beskriva.
År 2000 var det stora året för Dreamcast. Sega pumpade ut riktigt bra spel. Jet Set Radio var ett av dem. Detta spel anklagades för att förhärliga graffiti och lanserades lagom till att staden San Francisco, som var en av de tre städer som Sega marknadsföra Dreamcast särskilt hårt i, satsade på en antigraffitikampanj.
Med Resident Evil Code: Veronica tog Capcom skräcken in i nästa generation.
Även skräckälskaren hade ett bra utbud att välja bland. Här fanns Alone in the Dark: The New Nightmare, konverteringar av Resident Evil 2 och 3 samt Code: Veronica, Carrier, D2, Nightmare Creatures II och Evil Dead: Hail to the King.
Resident Evil Code: Veronica utvecklades exklusivt för Segas plattform och var ett gigantiskt steg framåt rent grafiskt. Det skulle däremot dröja ytterligare några år innan Capcom omarbetade den styltiga kontrollen. Icke att förglömma var House of the Dead 2, ljuspistolspelet plockat direkt från arkadhallarna och gjort barnvänligt genom att zombiernas blod färgats grönt.
Sonic gjorde comeback i Sonic Adventure, det första riktiga 3D-spelet med igelkotten i huvudrollen. Tyvärr delades den där huvudrollen med flera andra håglösa karaktärer, vilket gjorde upplevelsen splittrad. Allvarliga kontrollproblem och förfärligt röstskådespeleri gjorde inte saken bättre. Men där och då översåg de flesta med dessa brister och gapade bara över grafiken. Undertecknad inkluderad.
Eftersom Electronic Arts beslutat sig för att inte släppa några av sina spel till Dreamcast fick Sega skapa sina egna sportspel. Vilket de gjorde under namnet Sega Sports med varierad framgång. NHL 2K var ett riktigt bra hockeyspel, men det sade sig självt att det var ett omöjligt uppdrag att konkurrera mot EA (något även Microsoft försökte med innan de lade ned sin kortlivade XSN Sports-satsning till Xbox).
Racing-, skräck- och rollspel i all ära – spelet som skulle sälja Dreamcast till världen när Sonys monster PlayStation 2 siktades vid horisonten var Yu Suzukis Shenmue. Sega gamblade med världens då dyraste spel, en produktion företaget egentligen inte hade råd med. Om det nu inte blev en succé.
Shenmue var oerhört imponerande för sin tid, världen hade ännu inte sett dessa mer eller mindre öppna världar. Men det var aldrig ett särskilt publikfriande spel. Knappast något för alla, vilket det hade behövt vara för att bli en kommersiell framgång.
Shenmue II hade utvecklats i tandem med det första spelet och släpptes slutligen så sent som 2001. När allt var över. Lärdomarna från det första spelet var tydliga – tempot var högre och spelet överlag lite mer traditionellt. Men det var förstås för sent. Dreamcasts saga var all.
Online
Om nu spel som Shenmue och Skies of Arcadia inte räckte, skulle nog onlinefunktionalitet väcka köplusten hos folk, tänkte Sega. Dreamcast var den första spelkonsolen som (på allvar) erbjöd en onlinetjänst.
Segas paroll ”Up to 6 billion players” visade att de hade visioner om en uppkopplad framtid. Precis den vi lever i nästan 20 år senare. Dreamcast hade ett inbyggt 56k-modem, vilket innebar en långsam och opålitlig uppkoppling.
Alla som var med på den tiden minns säkert hur uppkopplingen till internet kunde brytas utan förvarning varefter man fick ringa upp igen. Likadant var det på Dreamcast (Sega släppte sedermera en bredbandsadapter).
Överlag fungerade det emellertid bra, och alltfler kopplade upp sig för att spela. Det stora dragplåstret vid sidan om sportspelen skulle bli Phantasy Star Online. Äntligen återvände Phantasy Star, och nu skulle vi få uppleva en tredimensionell värld med andra på andra sidan jordklotet.
Jag gjorde det visserligen med människor i samma land, men känslan gick inte att ta miste på. Vi var pionjärer. Vi var verkligen det.
SegaNet, eller Dreamarena som det hette i Europa, var försmaken till det som blev Xbox Live, den luft vi alla andas i dag.
Maracas var utan tvekan det roligaste tillbehöret till Dreamcast.
Men de fungerade bara till ett spel och kostade 1500 kr.
Tillbehören
Ingen konsol är komplett utan sina tillbehör. Dreamcast fick de traditionella tillbehör vi vant oss vid, men också ett antal okonventionella sådana.
Minneskorten var kanske det som särskilde Dreamcast från övriga konsoler allra tydligast. Sega lanserade VMU, Visual Memory Unit, en liten separat spelenhet som även fungerade som minneskort. Det gick utmärkt att spela på den, så om utvecklarna ville kunde de använda VMU för minispel.
Men mest användes VMU som minneskort i handkontrollen där den lilla skärmen exempelvis kunde visa pulsen i Code: Veronica. En pytteliten försmak av vad Wii U skulle erbjuda med sin Gamepad många år senare.
Ratten kunde förstås användas i något av alla racingspel som släpptes till formatet. Musen och tangentbordet tänkte sig Sega att vi skulle få nytta av i pussel-, roll- och onlinespel. För visst var det lite bökigt att skriva meddelanden med handkontrollen i Phantasy Star Online.
Förutom att skriva meddelanden till varandra online föreställde sig Sega att vi även skulle chatta. Därför släpptes DreamEye, en webbkamera med urusel bildkvalitet. Kameran släpptes endast i Japan och är i dag en kuriositet eftersom den aldrig utnyttjades i något spel. Tanken var väl god, men DreamEye var långt ifrån någon EyeToy.
Det absolut roligaste men samtidigt dyraste tillbehöret var de maracas som användes i musikspelet Samba de Amigo. Sex år innan Wii slog igenom erbjöd alltså Sega fullt fungerande rörelsekänsliga kontroller. Samba de Amigo var tunt på innehåll, men är fortfarande än i dag ett roligt spel.
Därutöver släpptes även en mikrofon som kunde användas i bland annat konsolens kanske mest udda spel, Seaman. Ett spel som gick på att konversera med en oförskämd fisk.
För alla fightingfantaster fanns givetvis även en arkadsticka, och Japan fick en udda kontroll kallad Twin Stick designad specifikt för Cyber Troopers Virtual-On: Oratorio Tangram.
I Japan släpptes även ett karaoketillbehör.
Dreamcasts plats i spelhistorien
Det är lätt att bli nostalgisk när vi minns gamla spelminnen och konsoler. Inte alltid är nostalgin särskilt väl överensstämmande med hur det verkligen var. Våra minnen är kanske lite för rosenskimrande.
Men när jag tittar tillbaka på Dreamcast är det inte så. Då ser jag en konsol fullproppad med glädje, fantasi, mod, upptäckarlusta och en icke oansenlig del dumdristighet.
Dess storhet har snarare blivit mer uppenbar med åren i takt med att jag satt mig in mer i spelutbudet, inte minst det japanska. Europa begåvades med de avgjort vackraste spelfodralen, men i Japan släppte Sega både spel, konsoler och tillbehör som aldrig såg dagens ljus i väst.
Att samla de unika specialutgåvorna av konsolen som enbart släpptes i Japan är en dyr och tidskrävande hobby. Jag har faktiskt bara börjat.
Det är tydligt vilka högtflygande planer Sega hade för Dreamcast. Den skulle, om den blivit framgångsrik, ha varit en utmärkt partykonsol långt innan Wii såg dagens ljus. Med musikspel, rörelsekänsligt spelande, korta arkadupplevelser och karaoke var Dreamcast som gjord för att stå i centrum för uppmärksamheten i familjen.
Nu blev det inte så. Segas dröm gick i kras. Det kunde ha slutat så annorlunda. Dreamcast var värd ett helt annat öde.
Tidigare i serien ”Konsoler som förtjänade bättre”:
Xbox
Gamecube
PS Vita
Tack för den här efterlängtade hyllningstexten! I en annorlunda, bättre, värld hade vi fortfarande spelat Dreamcast med Bluray och haft smartphones med holoskärmar…
Det hade vi. 🙂
Det fanns så mycket som talade för Sega vid millennieskiftet. Hade de haft Microsofts krigskassa hade det förstås kunnat sluta annorlunda.