Compulsion Games släpper sitt första spel sedan de blev en del av Xbox. Och det är kanske inte riktigt vad vi trott att det skulle vara.
Compulsion kändes som ett framtidslöfte när Xbox utannonserade sitt uppköp för sju år sedan, och det var naturligt att ha ganska stora förhoppningar på vad de skulle kunna åstadkomma med Microsofts finanser i ryggen.
Studions två tidigare spel, Contrast och We Happy Few, kändes båda som spännande experiment som hade tjänat på antingen en större budget eller mer tid i utvecklingsugnen. Contrast bygger på en lek med skuggor och We Happy Few utspelas i en dystopisk framtid där befolkningen hålls i schack genom att vara konstant påtänd. Gemensamt för båda spelen är uppenbara brister i gameplay. Tyvärr sällar sig South of Midnight till sällskapet.
Den som förväntar sig något urflippat, annorlunda eller väldigt speciellt ännu en gång lär bli besviken. South of Midnight är inte riktigt det spelet. Det är tvärtom förvånansvärt ordinärt på många sätt.
Vi spelar som Hazel vars mor förvinner tillsammans med bostaden i en stor översvämning som ödelägger allt i sin väg. I sin jakt på att hitta modern tar sig Hazel genom den amerikanska söderns ödemarker och igenspikade bostäder. Det vilar något tungt och sorgset över hela området. Inte bara för att vi utforskar en värld som drabbats av en naturkatastrof – här är det framför allt mänskliga trauman som tynger ned alltsammans.
Hazel är en så kallad Weaver, en person med en förmåga att med magi laga trauman. Att väva ihop det som är trasigt, om man så vill. Detta är kärnan i berättelsen, och genom resans gång får vi lära känna Hazels familj och andra karaktärer.

Compulsion väver in amerikanska folksagor och välkända figurer i berättelsen och förklarar hur alla monster blev till enligt den sedelärande devisen att monster skapar monster. Precis som jättarna i Hellblade II är det ett trauma som har skapat dem, och det finns en begriplighet i vad som fött både ilskan och bitterheten. Problemet är bara att vi hoppar från karaktär till karaktär i rask takt, vilket gör att jag glömmer den senaste illa kvickt. Dessutom får vi veta påfallande lite om Hazel själv, som skjuts till bakgrunden när berättelsen fokuserar så mycket på alla andra.
Detta är i grunden en sorts spökhistoria, men det är också en berättelse om den amerikanska södern och dess mörka historia. Ständigt närvarande är känslan av kamp och misär, av illdåd, övergrepp och förlust. Vi träffar på karaktärer som kämpar med samma saker som alla men också med sådant unikt för denna del av Amerika. Berättelsen är påtagligt mörk, och många tunga ämnen tas upp.
South of Midnight har en lite egen stil, men det finns ingenting i spelets gameplay som känns nytt eller spännande. Jag har egentligen inga större problem med att hjulet inte återuppfinns. Fördelen med att känna igen sig är att jag kommer väldigt snabbt in i spelet och slipper lära mig komplicerade stridskommandon och överambitiösa rörelsescheman. Nackdelen är att gameplay känns kopierat från många andra spel. Men enformigheten är ett större bekymmer.

Compulsion verkar medvetna om att striderna inte är spelets starkaste kort. Så pass att de erbjuder oss att helt hoppa över varje fajt. Ofta lockade det, och jag kan erkänna att jag faktiskt föll till föga ibland när jag bara inte lade lust. Ty även om vi stöter på lite olika fiender under spelets gång blir det väldigt snabbt tröttsamt att på lång väg se ännu ett fält med ett grönt lysande sken, indikerande att nu är det snart dags för exakt samma strid igen.
Fienderna är nämligen enbart koncentrerade till dessa små arenor, vilket gör utforskning och strid helt åtskilda från varandra. Striderna känns inklämda som ett nödvändigt ont. Kanske hade South of Midnight tjänat på att helt skippa dem. Bossfajterna är mer sällsynta och något bättre, även om jag tycker att kontrollen inte är tillräckligt responsiv.
Det är inte bara striderna som är enahanda. Compulsion har skapat en gameplayloop som är exakt densamma hela spelet igenom, och redan efter några kapitel börjar det kännas tradigt. Det är både synd och lite förbryllande att de inte haft större ambitioner än så här.
Om strider och gameplay känns irriterande enformiga har Compulsion lyckats desto bättre med miljöerna och atmosfären. Musiken är en starkt bidragande orsak till det. Soundtracket består av en blandning av genrer som blues, jazz, gospel, bluegrass och amerikansk folkmusik och används på ett sätt som verkligen kompletterar berättelsen. Lyssna på texten, är ett tips.
Alla lär inte digga musiken, och ibland skär den sig skarpt mot vad som händer på skärmen. Men det går inte att förneka att den är effektfull och överlag passar spelets miljöer och berättelse alldeles utmärkt. Röstskådespelet är också förträffligt, och det gäller både Hazel och alla sidokaraktärer.

Grafiskt är South of Midnight kompetent utan att vara haktappande. Sällan har söderns alligatorbebodda träskmarker i solnedgång och vingligt hopsnickrade stugor varit så här hänförande. Stora råttor rumlar omkring. Rävar genar över den upptrampade stigen. Gräshopporna hörs i fjärran. Miljöerna känns levande på ett sätt vi inte ser så ofta.
Compulsion har skapat en väldigt vacker och inbjudande värld. Det är bara synd att vi inte får möjlighet att utforska den mer. Jag har inget emot linjära äventyrsspel, tvärtom är det en av mina favoritgenrer. Men jag skulle verkligen inte ha tackat nej till några valfria sidequests här. En möjlighet att avvika från den upptrampade stigen för några ögonblick, en chans att fördjupa sig i någon av alla karaktärer som passerar revy. Det finns så mycket som skulle ha kunnat göra upplevelsen något djupare och öka lusten att återbesöka denna fina värld.
Samtidigt uppskattar jag att South of Midnight inte är längre än vad det behöver vara. Jag tog mig igenom det på drygt tio timmar, och det är precis lagom för denna titel. Att ett spel tackar för sig precis när det borde ska inte underskattas. Alltför många spel där ute är längre än vad de borde vara, och det drar inte sällan ned helhetsintrycket när den sista tredjedelen känns för utdragen. På tal om slut lämnar South of Midnight en del frågor hängande. Det är som om teamet fick slut på tid och avslutade alltsammans i förtid.

South of Midnight ger mig Kena: Bridge of Spirits-vibbar. Spelen liknar varandra på flera sätt, både vad gäller berättelse och gameplay. Till och med fienderna påminner om varandra. Båda dras också med samma utmaningar – de ser vackra ut men har svårt att övertyga när det är dags att slåss.
När jag utforskar de vackra miljöerna, klättrar, glidflyger och tar mig fram för att nästa ögonblick nå en bergstopp med den mest gudomliga utsikt känns South of Midnight nästan som en konkurrent till de där stora spelen som brukar omnämnas på spelgalorna. Men så snart de osynliga väggarna sätter stopp för all fri utforskning eller när det är dags för strid, bryts den där illusionen omedelbart. Detta gör hela upplevelsen väldigt schizofren.
Den som har en koppling till den amerikanska södern kommer säkert känna lite extra för miljöerna och sättet på vilket folksagorna väcks till liv i South of Midnight, lite som den effekt som Bramble hade på oss svenskar. Även om jag verkligen uppskattar settingen här, och önskar att fler utvecklare utforskade den amerikanska södern, räcker det inte riktigt.
Compulsions tredje spel är också deras bästa. Men upplevelsen är för spretig, för ojämn och med lite för många dalar bland topparna för att det ska bära hela vägen.