Sonic Adventure bröt ny mark för Sonic strax före millennieskiftet. Nästan 25 år senare försöker Sonic Frontiers göra detsamma. Men hör Sonic verkligen hemma i en öppen värld?
Sonic Team har genom åren gjort otaliga försök att förnya sin blå hjälte och ge honom ny energi. Vi kan räkna upp många titlar som tagit serien i väldigt olika riktningar genom åren. I allt från Sonic Heroes och Sonic and the Black Knight till mer lyckade Sonic Colours och Sonic Lost World har utvecklarna experimenterat fritt med Sonic som en sorts försökskanin. De flesta försök har varat i ett spel innan Sonic Team bytt riktning igen.
Sonic Frontiers är det senaste försöket att trycka på resetknappen och göra något nytt. Jag vågar påstå att resultatet är den största förändringen för ett Sonic-spel sedan Sonic Adventure. Det är onekligen ett väldigt annorlunda spel vi får. Inte bara kan Sonic numera klättra på väggar och flyga långa sträckor som blott några av många nya förmågor, han befinner sig i en öppen värld där han ska samla skill points för att uppgradera sig själv, besegra fiender för att få kugghjul för att låsa upp passager och så kallade valvnycklar för att nå de åtråvärda kaos-smaragderna. Först när samtliga smaragder är insamlade kan man ta sig an banans stora boss. Innan dess har man genom att lösa utmaningar öppnat upp kartan bit för bit.
Beslutet att placera Sonic i en tämligen öppen värld fri för utforskning och full av utmaningar lät galet på förhand. Men i takt med att jag utforskar öarna i spelet och experimenterar med dess gameplay, står det alltmer klart för mig att Sonic tvärtemot mina förväntningar passar alldeles utmärkt i en öppen värld. Här finns utrymme att utnyttja hans höga fart utan att ramla mot en säker död.
När jag börjar utforska den grönskande Kronos Island känner jag samma nyfikenhet som när jag först hamnade i Mystic Ruins i Sonic Adventure. Det är så mycket som är nytt att man lätt kan känna sig lite överväldigad i början. Sonic Frontiers handlar nämligen mycket om att jaga föremål för att ta sig vidare. Ett klassiskt grepp i många äventyrs- och plattformsspel, men inget som har funnits i Sonics värld på detta genomgripande sätt tidigare.
I grunden liknar detta således mer traditionella äventyrsspel. Tydlig inspiration har hämtats från en flera andra spel, och Sonic Team har svårt att hålla ihop summorna av detta till något slags helhet.
De öppna världarna i Sonic Frontiers är ett intressant experiment. Men de är också väldigt märkliga. Till skillnad från de linjära och korta banor vi kommit att förknippa med Sonic ställs vi nu inför stora öppna områden som ger spelaren all tid i världen att både ta in landskapet och fundera över vad det är vi ser. Det är då det blir tydligt att alla delar inte riktigt hänger ihop.
Fiender, pussel, plattformar och skenor, allt känns som om Sonic Team kastat tärning när de designat dessa områden. Öarna är också besynnerligt murriga. De saknar den nästan överdrivet färgglada glans vi är vana vid i Sonics spel, och kontrasten blir brutalt tydlig när de ställs sida vid sida med de mer klassiska banorna i Cyberspace.
Det finns ett nytt level-system som innebär att Sonic kan uppgraderas med nya förmågor. En sådan som ges i inledningen av spelet är cyloop. Genom att hålla in en knapp och springa ett varv runt något skapas en ljusring som antingen ger fiender en smäll eller låser upp en utmaning. Detta är roligare än vad det låter som – att springa varv runt ett stort fiendeuppbåd på ett fält och se dem explodera är barnsligt kul. Och lite effektfullt, dessutom. Cyloop är den största och bästa spelmässiga förändringen sedan spindash i Sonic 2.
De så kallade Cyberspacebanorna är klassiska Sonic-banor i 2D och 3D. De ser fantastiska ut, men är oerhört korta och känns som en kvarleva som inte riktigt passar in i spelets utforskartema.
Sonic Frontiers saknar en tydlig identitet. Här finns massor av nya idéer, men de är hopslängda på ett ogenomtänkt vis och ger aldrig känslan av att höra ihop. Det är som om spelet är ett resultat av ett vilt brainstormingmöte där ingen idé fick förkastas. Sonic Team borde ha ställt sig frågan vilket spel de egentligen ville skapa och göra det till hundra procent. I stället får jag känslan av att de av rädsla för att stöta sig med oss mångåriga fans inte riktigt vågade löpa linan ut. Resultatet blev en kompromiss.
Spelupplevelsen blir lite lidande av en del tekniska brister. Pop-ins är så framträdande att det nästan gör ont, och i de värsta stunderna påverkar det spelbarheten. Att hoppa från en plattform till en annan utan att ens se vart jag ska hoppa förrän jag i princip har landat är inte acceptabelt.
I övrigt flyter spelet på bra, förutom när jag vid ett tillfälle föll genom skärmen som om året var 2006. Här finns inga långa laddtider eller märkliga buggar som stör. Detta är faktiskt ett förhållandevis polerat Sonic-spel, hör och häpna, även om grafiken känns anpassad till Switch.
Det känns nästan lite märkligt att skriva det, men Sonic Frontiers är det både modigaste och bästa Sonic-spelet jag spelat sedan Sonic Adventure. Det lider inte av de klassiska kontrollproblemen, mycket tack vare de stora öppna ytorna, och är proppat med både bra och lovande idéer som kan ta serien vidare om de bara ges lite mer tid i utvecklingsugnen.
Trots att det är ett osedvanligt spretigt spel har jag roligt mest hela tiden och irritationsmomenten är få. Jag kommer in i en skön lunk efter ett tag och betar av utmaningar i min egen takt.
Det finns mer att önska här, men för första gången på väldigt länge känns det som att Sonic Team är på rätt väg. De har gjort ett vägval som jag gillar, något att bygga vidare på. Sonic Frontiers är inte en fullkomlig vision utan ett första steg. Kanske till något stort.