Det är lätt att bli hemmablind när man spelar nya spel. Mycket tar vi för givet, det gäller allt från lättnavigerade menyer till vissa kontrollscheman. Därför är det nyttigt att spela äldre spel då och då. Genom att besöka spel från tidigare generationer blir utvecklingen tydlig, och det är lätt att uppskatta allt som har blivit så pass mycket bättre.

Det finns en tidlöshet i många 2D-spel. Men om vi återbesöker tredimensionella spel från 90-talets andra hälft ser vi hur grovhuggna dessa är. Och inte bara utseendemässigt. Kontroll, menyer, sparpunkter – allt är mindre genomtänkt.

Just nu håller jag på att gå igenom mitt bibliotek av Dreamcast-spel. Det finns en hel del godbitar här, men många av dem har jag redan spelat. Det jag vill göra nu är att avsluta spel jag bara påbörjade när det begav sig och framför allt upptäcka spel jag tidigare ignorerat eller inte ens känt till.

Jag dök nyligen in Headhunter, ett spel av svenska Amuze som släpptes när Dreamcast redan var dödförklarad. Det konverterades sedermera till PlayStation 2 och fick en dassig uppföljare till Xbox.

Jag spelade det när det begav sig, alltså för över 20 år sedan, och imponerades av både grafik och musik. I dag är Headhunter betydligt mindre imponerande, såklart. Även om jag fortfarande diggar soundtracket och motorcykelsektionerna finner rätt roliga.

Förutom det grafiska uppsvinget och större professionalism i röstskådespeleriet i moderna spel jämfört med äldre slår det mig hur mycket kontrollen har utvecklats på 20 år. Detta är viktigt, ty kontrollen är ju spelarens enda fysiska kontakt med själva spelet.

Att spela Headhunter i dag är lite knepigt av flera skäl. Ett viktigt sådant är själva handkontrollen. Dreamcast-kontrollen saknar en andra analogspak, något som blev standard från och med PS2. Det känns avigt och fel på något vis.

Det finns fler exempel. Jag dyker ned i skräckäventyret Alone in the Dark: The New Nightmare. Det är ett spel av den gamla stammen, vilket betyder fasta kameravinklar och så kallade tankkontroller. Men inte bara det utan också omaket att inte kunna spara spelet så ofta man vill. Visserligen slipper man leta upp särskilda rum för att spara, men de så kallade save charms som finns är begränsade och betyder att jag inte kan spela korta sessioner utan måste hushålla med tiden och se till att snåla med spartillfällena. Gammaldags och dumt.

I dag tar vi så mycket för givet. Och detta visar att det har hänt mycket i spelutvecklingen på 20 år.

Stealth år 2001. Sådär, ärligt talat.

(Visited 68 times, 1 visits today)